วันจันทร์ที่ 4 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2556

โปรโตคอล


         ความหมายของโปรโตคอล

ความหมายของโปรโตคอล
       โปรโตคอล (Protocol) หมาย ถึง ข้อกำหนดหรือข้อตกลงในการสื่อสารระหว่างคอมพิวเตอร์ ซึ่งมีหลายชนิดคล้ายกับภาษามนุษย์ที่มีทั้ง ภาษาไทย ภาษาอังกฤษ และภาษามือ เป็นต้น โดยมนุษย์จะสื่อสารกันให้เกิดความเช้าใจได้ จะต้องใช้ภาษาเดียวกัน ในกรณีที่คอมพิวเตอร์ 2 เครื่อง ต้องการสื่อสารกันแต่ใช้คนละภาษา จะต้องมีตัวกลางในการแปลงโปรโตคอล ที่เรียกว่า Gateway ถ้า เทียบกับภาษามนุษย์ก็คือ ล่าม ซึ่งอาจะเป็นเครื่องเซิฟเวอร์สำหรับทำหน้าที่นี้โดยเฉพาะ หรืออาจะเป็นโปรแกรมเมอร์หรือไดร์ฟเวอร์สำหรับติดตั้งเพิ่มเติมในเครื่อง คอมพิวเตอร์
       โป รโตคอลของระบบเครือข่ายมีลักษณะคล้ายคลึงกับโปรโตคอลในการสื่อสารของมนุษย์ แต่อาจตั่งกันที่ลักษณะในการแลกเปลี่ยนข้อความระหว่างกัน โดยการสื่อสารบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตต้องมีการนำโปรโตคอลมาใช้ในการควบคุม การส่งข้อมูลด้วย
       ตัวอย่างขั้นตอนการทำงาน เช่น เมื่อพิมพ์ที่อยู่ของเว็บไซต์ที่ต้องการ (เช่น www.google.com) ลงในเว็บบราวเซอร์แล้ว คอมพิวเตอร์จะเริ่มส่งข้อความเพื่อร้องขอการเชื่อมต่อ (Connection Request) ไปยัง Web Server และรอการตอบกลับ (Connection Reply) ว่า Server พร้อมให้บริการหรือไม่ จากนั้นคอมพิวเตอร์จะส่งชื่อของเว็บเพจที่ต้องการไปยัง Web Server ด้วยข้อความ “Get Message” และขั้นตอนสุดท้าย Web Server จะส่งเนื้อหากลับมายังเครื่องคอมพิวเตอร์ของผู้ใช้
2.            โปรโตคอลสำหรับระบบเครือข่ายต่อไปนี้มีหน้าที่อะไรบ้าง
TCP/IP
Description: พิมพ์


          TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol) เป็นระบบโปรโตคอล การสื่อสารพื้นฐานของระบบอินเตอร์เน็ต มันสามารถใช้เป็น โปรโตคอลในการสื่อสารภายใน เครือข่ายส่วนบุคคล เรียกว่า intranet และ extranet เมื่อมีการติดต่อโดยตรงกับ internet เครื่องคอมพิวเตอร์จะได้รับการคัดลอกโปรแกรม TCP/IP เช่นเดียวกับคอมพิวเตอร์อื่น ๆ เพื่อทำให้ส่งข้อความขอรับสารสนเทศ
TCP/IP เป็นโปรแกรม 2 เลเยอร์ TCP (Transmission Control Protocol) เป็นเลเยอร์ที่สูงกว่า ทำหน้าที่จัดการแยกข้อความหรือไฟล์แลปรกอบให้เหมือนเดิม IP (Internet Protocol) เป็นเลเยอร์ที่ต่ำกว่า ทำหน้าที่จัดการส่วนของที่อยู่ของแต่ละชุดข้อมูล เพื่อทำให้มีปลายทางที่ถูกต้อง เครื่องคอมพิวเตอร์ที่ทำหน้าที่เป็น Gateway บนเครือข่ายจะตรวจที่อยู่นี้เพื่อหาจุดหมายในการส่งข้อความ ชุดข้อมูลอาจจะใช้เส้นทางไปยังปลายทางต่างกัน แต่ทั้งหมดจะได้รับการประกอบใหม่ที่ปลายทาง
TCP/IP ใช้ในแบบ client/server ในการสื่อสาร (ระหว่างคอมพิวเตอร์) ซึ่งผู้ใช้คอมพิวเตอร์ (client) เป็นผู้ขอและการบริการได้รับจากคอมพิวเตอร์เครื่องแม่ข่ายในระบบเครือข่าย การสื่อสารของ TCP/IP เป็นแบบจุดต่อจุด (point -to- point) หมายความว่าการสื่อสารแต่ละครั้งเกิดจากจุดหนึ่ง (เครื่อง host เครื่องหนึ่ง) ไปยังจุดอื่นหรือเครื่อง host เครื่องอื่นในเครือข่าย TCP/IP และโปรแกรมประยุกต์ระดับสูงอื่น ที่ใช้ TCP/IP สามารถเรียกว่า "Stateless" เพราะการขอแต่ละ client ได้รับการพิจารณาเป็นการขอใหม่โดยไม่สัมพันธ์กับการขอเดิม (แต่แตกต่างจากการสนทนาทางโทรศัพท์) การที่เป็นพาร์ทของเครือข่ายอิสระแบบ "Stateless" ดังนั้นทุกคนสามารถใช้พาร์ทได้อย่างต่อเนื่อง (หมายเหตุ เลเยอร์ของ TCP จะไม่ "Stateless" ถ้ายังทำการส่งข้อความใดข้อความหนึ่ง จะทำการส่งจนกระทั่งชุดข้อมูลนั้นได้รับครบชุด)
ผู้ใช้อินเตอร์เน็ต จำนวนมากคุ้นเคยกับการประยุกต์เลเยอร์ระดับสูง โดยใช้ TCP/IP เพื่อเข้าสู่ระบบอินเตอร์เน็ท ทั้งนี้รวมถึง World Wide Web's Hypertext Transfer Protocol (HTTP), File Transfer Protocol (FTP) ซึ่งในการเข้าสู่เครื่องคอมพิวเตอร์ในระยะไกล และ Simple Mail Transfer Protocol (SMTP) Protocol เหล่านี้ จะเป็นชุดเดียวกับ TCP/IP ในลักษณะ "Suite" เครื่องคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล มักจะเข้าสู่อินเตอร์เน็ต ผ่าน Serial Line Internet Protocol (SLIP) หรือ Point-To-Point Protocol (PPP) โปรโตคอล แบบนี้จะควบคุมชุดข้อมูลของ IP ดังนั้น จึงสามารถใช้ส่งผ่านการติดต่อด้วยสายโทรศัพท์ ผ่านโมเด็ม Protocol ที่สัมพันธ์กับ TCP/IP ได้แก่ User Datagram Protocol (UDP) สำหรับใช้แทน TCP/IP ในกรณีพิเศษ ส่วนโปรโตคอลอื่นที่ใช้โดยเครื่อง host ของเครือข่ายสำหรับการแลกเปลี่ยนสารสนเทศกับ router ได้แก่ Internet Control Message Protocol (ICMP) Interior Gateway Protocol (IGP) Exterior Gateway Protocol (EGP) และ Border Gateway Protocol (BGP)


UDP





        User Datagram Protocol (UDP) เป็นวิธีการสื่อสารหรือโปรโตคอลที่จำกัดจำนวนการบริการ เมื่อข่าวสารมีการแลกเปลี่ยน ระหว่างคอมพิวเตอร์ในเครือข่ายที่ใช้ Internet Protocol (IP) โดย UDP เป็นตัวเลือกหนึ่งของ Transmission Control Protocol (TCP) และใช้ร่วมกับ IP บางครั้งเรียกว่า UDP/IP ซึ่ง UDP เหมือนกับ TCP ในการใช้ IP ในการดึงหน่วยข้อมูล (เรียกว่า datagram) จากคอมพิวเตอร์หนึ่งไปยังอีกเครื่องหนึ่ง แต่ต่างจาก TCP โดย UDP ไม่ให้การบริการสำหรับการแบ่งข่าวสารเป็นแพ็คเกต (datagram) และประกอบขึ้นใหม่เมื่อถึงปลายหนึ่ง UDP ไม่ให้ชุดของแพ็คเกตที่ข้อมูลมาถึง หมายความว่า โปรแกรมประยุกต์ที่ใช้ UDP ต้องมีความสามารถในการสร้างมั่นใจว่าข่าวสารที่มาถึงอยู่ในลำดับที่ถูกต้อง การประยุกต์เครือข่ายที่ต้องการประหยัดเวลาในการประมวลผล เพราะมีหน่วยข้อมูลในการแลกเปลี่ยน (ดังนั้น จึงมีข่าวสารน้อยมากในการประกอบขึ้นใหม่) จะชอบ UDP มากกว่า TCP ซึ่ง Trivial File Transfer Protocol (TFTP) ใช้ UDP แทนที่ TCP
UDP ให้ 2 บริการที่ไม่มีโดยเลเยอร์ของ IP คือ Port number เพื่อช่วยแยกแยะการขอของผู้ใช้ และความสามารถ checksum เพื่อตรวจสอบการมาถึงข้อมูล ในแบบจำลองการสื่อสาร Open System Interconnection (OSI) UDP เหมือนกัน TCP คือ อยู่ที่เลเยอร์ 4 Transport Layer


IPX / SPX
             
            โปรโตคอล IPX/SPX ซึงเป็นโปรโตคอลที่โด่งดังมาจากระบบปฏิบัติการ Netware ของบริษัท Novell โดยใช้กันมากในสมัยก่อนที่ Windows NT Server จะเกิด แต่ถึงแม้จะมี Windows ทุกรุ่นโดยตั้งชื่อใหม่เป็น Microsoft IPX/SPX Compatible Protocol ซึ่งนับเป็นการตัดสินใจที่
ชาญฉลาดมาก เนื่องจากผู้ใช้สามารถที่จะใช้ Windows ติดต่อกับเซิร์ฟเวอร์ที่เป็น Netware ได้โดยไม่จำเป็นต้องติดตั้งโปรแกรม Netware Client
ของ Novell อย่างไรก็ตาม โปรโตคอล IPX/SPX
ที่มีอยู่ในตัว Windows นั้นอาจไม่สามารถทำงานบางอย่างได้เหมือนกับ IPX/SPX ขนานแท้ของ Netware ได้ ซึ่งในกรณีนี้อาจต้องเปลี่ยนไปติดตั้งโปรแกรม Netware Client แทน ปัจจุบันโปรโตคอล IPX/SPX ก็ลดบทบาทลงไปมากพอสมควร แม้แต่ตัว Netware รุ่นใหม่ๆ (Netware5) ก็ยังเปลี่ยนไปใช้โปรโตคอลTCP/IPเป็นหลักในปัจจุบันโปรแกรมที่ยังคงใช้ปัจจุบันที่ยังคงใช้ประโยชน์ มากโปรโตคอล IPX/SPX  คือโปรแกรมเกมที่เล่นผ่านระบบ LAN 


NetBIOS

ถูกออกแบบมาเพื่อเป็น protocol ที่เป็นตัวเชื่อม (interface) ระหว่างระบบปฏิบัติการกับฮาร์ดแวร์ เพื่อให้ application สามารถสื่อสารกับเครือข่ายได้โดยเป็นอิสระจากฮาร์ดแวร์ ทั้งนี้ application จะสามารถเข้าถึงเลเยอร์สูงสุดของ OSI model ได้เท่านั้น ซึ่งทำให้ application ที่สร้างขึ้นมาสามารถทำงานได้ในเครือข่ายที่มี network environment ไม่เหมือนกัน ทั้งนี้ NetBIOS จะทำหน้าที่ขนส่งข้อมูลไปยัง application ที่อยู่บนเครื่องอื่นในเครือข่ายให้
               ใน ช่วงเริ่มต้นนั้น NetBIOS ถูกออกแบบให้ทำงานได้กับ IBM's PC LAN เท่านั้น แต่ปัจจุบัน NetBIOS ได้กลายเป็นพื้นฐานของ network application ไปแล้ว โดย NetBIOS เป็นโปรโตคอลที่ถูกใช้งานอย่างแพร่หลาย มันสามารถทำงานได้บน Ethernet, Token ring, IBM PC Network
               NetBIOS ถูกออกแบบมาให้เป็นตัวเชื่อม เป็นส่วนขยายของ BIOS ที่ช่วยให้สามารถติดต่อใช้งานบริการบนเครือข่ายได้ จึงกล่าวได้ว่า NetBIOS ถูกออกแบบให้เป็น Application Program Interface (API) ในขณะเดียวกัน NetBIOS ก็ถือว่าเป็นโปรโตคอลได้เช่นเดียวกันกับ TCP/IP เพราะมีชุดของโปรโตคอลชั้นล่างลงไปที่สามารถทำงานร่วมกันได้

NetBEUI
โปรโตคอล NetBEUI หรือ NetBIOS Enhanced User Interface นั้น เป็นโปรโตคอลที่ไม่มี ส่วนในการระบุเส้นทางส่งผ่านข้อมูล (Non-routable Protocol)โดยจะใช้วิธีการ Broadcast ข้อมูลออกไปในเครือข่าย และหากใครเป็นผู้รับที่ถูกต้องก็จะนำข้อมูลที่ได้รับไปประมวลผล ข้อจำกัดของโปรโตคอลประเภทนี้ก็คือไม่สามารถทำการ Broadcast ข้อมูลข้ามไปยัง Physical Segment อื่นๆที่ไม่ใช่ Segment เดียวกันได้ เป็นการแบ่งส่วนของเครือข่ายออกจากกันทางกายภาพ หากต้องการเชื่อมต่อเครือข่ายถึงกันจะต้องใช้อุปกรณ์อย่างเช่น Router มาทำหน้าที่เป็นตัวกลางระหว่างเครือข่าย
เนื่องมาจากอุปกรณ์บางอย่างเช่น Router ไม่สามารถจะ Broadcast ข้อมูลต่อไปยังเครือข่ายอื่นๆได้ เพราะถ้าหากยอมให้ทำเช่นนั้นได้ จะทำให้การสื่อสารระหว่างเครือข่ายคับคั่งไปด้วยข้อมูลที่เกิดจากการ Broadcast จนเครือข่ายต่างๆไม่สามารถที่จะสื่อสารกันต่อไปได้ โปรโตคอล NetBEUI จึงเหมาะที่จะใช้งานบนเครือข่ายขนาดเล็กที่มีจำนวนเครื่องคอมพิวเตอร์ไม่เกิน 50 เครื่องเท่านั้น NetBEUI เป็นหนึ่งในสองทางเลือกสำหรับผู้ใช้งาน NetBIOS ( Network Basic Input Output System ) ซึ่งสามารถทำงานได้ทั้งบนโปรโตคอล TCP/IP และ NetBUEI

DHCP

DHCP(Dynamic Host Configuration Protocol)
   คือ โปรโตคอลที่ใช้ในการกำหนด IP Address อัตโนมัติแก่เครื่องลูกข่ายบนระบบ ที่ติดตั้ง TCP/IP สำหรับ DHCP server มีหน้าที่แจก IP ในเครือข่ายไม่ให้ซ้ำ เป็นการลดความซ้ำซ้อน เมื่อเครื่องลูกเริ่ม boot ก็จะขอ IP address, Subnet mark, หมายเลข DNS และ Default gateway
   ขั้นตอนการเชื่อมต่อของเครื่องลูกกับ DHCP server
   1. เครื่องลูกค้นหาเครื่อง DHCP server ในเครือข่าย โดยส่ง DHCP discover เพื่อร้องขอ IP address
   2. DHCP server จะค้นหา IP ที่ว่างอยู่ในฐานข้อมูล แล้วส่ง DHCP offer กลังไปให้เครื่องลูก
   3. เมื่อเครื่องลูกได้รับ IP ก็จะส่งสัญญาณตอบกลับ DHCP Request ให้เครื่องแม่ทราบ
   4. DHCP server ส่งสัญญาณ DHCP Ack กลับไปให้เครื่องลูก เพื่อแจ้งว่าเริ่มใช้งานได้


RARP

           RARP (Reverse Address Resolection Protocol) เป็นโปรโตคอล ซึ่งเครื่องทางกายภาพ ในเครือข่าย LAN สามารถขอเรียนรู้ IP Address จากเครื่องแม่ข่าย gateway หรือตาราง Address Resolution Protocol ผู้บริหารเครือข่ายสร้างตารางใน gateway router ของเครือข่าย LAN ที่ใช้จับคู่ address ของเครื่องทางกายภาพ (หรือ Media Access Control address) ที่ตรงกับ Internet Protocol address เมื่อมีการติดตั้งเครื่องใหม่ โปรแกรมลูกข่ายของ RARP จะขอ RARP server จาก routerให้ส่ง IP address มาให้ สมมติว่ามีการตั้งค่าในตาราง router แล้ว RARP server จะส่งกลับ IP address ไปที่เครื่องซึ่งจะเก็บไว้สำหรับการใช้ต่อไป
RARP มีให้กับเครือข่าย LAN แบบ Ethernet, Fiber Distributed-Data Interface และ Token ring

BOOTP
BOOTP (Bootstrap Protocol) เป็นโปรโตคอลที่ให้ผู้ใช้เครือข่าย สามารถทำการคอนฟิกโดยอัตโนมัติ (รับ IP address) และมีการบู๊ตระบบปฏิบัติการหรือเริ่มต้นจะไม่มีการเกี่ยวข้องของผู้ใช้ เครื่องแม่ข่าย BOOTP ได้รับการบริหารโดยผู้บริการเครือข่าย ซึ่งจะกำหนด IP address อย่างอัตโนมัติจากกองกลางของ IP address สำหรับช่วงเวลาที่แน่นอน
BOOTP เป็นพื้นฐานสำหรับโปรโตคอลแบบ network manager ระดับสูงอื่น ๆ เช่น Dynamic Host Configuration Protocol (DHCP)







สิ่งที่โปรโตคอลต้องกำหนดคืออะไร
เราเลือกใช้โปรโตคอล HTTP ในการสื่อสารข้อมูล ซึ่งเป็นโปรโตคอลที่ใช้กันอย่างแพร่หลาย และมือถือส่วนใหญ่สามารถรองรับการทำงานโปรโตคอลนี้ สำหรับรับ-ส่งข้อมูลระหว่างโมบายเซริฟเวอร์ กับมือถือ โมดูลที่ทำหน้าที่ติดต่อสื่อสารกันต้องสามารถเลือกที่จะรับ-ส่งโดยการเข้ารหัส หรือไม่เข้ารหัสก็ได้ โดยการสื่อสารในการทำรายการแต่ละครั้ง มือถือจะเลือกช่องทางการรับ-ส่งข้อมูลไปยังโมบายเซริฟเวอร์จาก URL ที่แตกต่างกัน เช่น url1 การสื่อสารที่ต้องการเข้ารหัสข้อมูลในการรับ-ส่งข้อมูล และ url2 เป็นการสื่อสารแบบไม่เข้ารหัสข้อมูล เป็นต้น
1.1 การส่งข้อมูลผ่านทาง  HTTP
การสื่อสารผ่านโปรโตคอลนี้ เป็นการสื่อสารแบบ half duplex คือมีลักษณะผลัดกันรับ ผลัดกันส่งในการทำงานระดับล่าง สำหรับการสื่อสารที่เราจะนำมาใช้กับ mobile application สามารถจำแนกได้ดังนี้
1.1.1 Mobile Request เป็นการร้องขอข้อมูลจากเครื่องมือถือ ไปยังโมบายเซริฟเวอร์ แล้วตอบกลับข้อมูล ตามบริการที่มือถือร้องขอ ซึ่งมือถือจะส่งพารามิเตอร์ต่างๆ เพื่อกำหนดรูปแบบของบริการ และข้อมูลที่ต้องการตอบกลับ
1.1.2 Server Broadcast เป็นการสื่อสารแบบทิศทางเดียวจากโมบายเซริฟเวอร์ มายังมือถือทุกเครื่อง หรือเฉพาะกลุ่มมือถือที่เราต้องการสื่อสารด้วย แต่เนื่องจากข้อจำกัดของโปรโตคอล HTTP จึงไม่สามารถทำการสื่อสารในลักษณะ PUSH MESSAGE ได้ ดังนั้น มือถือต้องมีโมดูล HTTP REQUEST ที่ทำการเช็คสถานะข้อมูลเป็นช่วง ๆ (interval check) เพื่อติดตามสถานะดึงข้อมูลข่าวสารจากเครื่องโมบายเซริฟเวอร์มายังมือถือ (PULL MESSAGE) สำหรับแอปพลิเคชั่นต้องทำการตั้งค่า Permission ให้รองรับการส่งค่า http connection ตลอดเวลา มิเช่นนั้น JVM จะร้องขอให้ผู้ใช้งาน accept ตลอดเวลา ตัวอย่างเช่นแอปพลิเคชั่นบนมือถือ J2ME ที่ไม่ได้ทำการ signed เป็นต้น
1.2 การรับข้อมูล
หลังจากที่ฝั่งรับได้รับข้อมูลและได้ทำการถอดรหัสข้อมูลที่อยู่ในรูปของ plain text แล้ว เราจะได้เนื้อหาของข้อมูล (Message Content) ซึ่งเราจะนำข้อมูลนั้นไปประมวลผล ถ้าเป็นฝั่งมือถืออาจนำไปเก็บ หรือแสดงผลที่หน้าจอ หากเป็นฝั่งโมบายเซริฟเวอร์ก็นำข้อมูลไปดำเนินการตามที่มือถือร้องขอ สำหรับเนื้อหาข้อมูลในการรับ-ส่งเรา สามารถจำแนกได้ดังนี้
1.2.1 Character Separate Value เป็นการใช้อักขระพิเศษเช่น ‘~’, ‘;’ และ ‘:’ ในการแยกข้อมูลต่าง ๆ ที่ผู้ส่งข้อมูลเข้ามา  โดยการแยกข้อมูลเป็นไป 2 ลักษณะดังนี้
1.2.1.1 ใช้ลำดับของอักขระพิเศษเป็นตัวแบ่งข้อมูล
1.2.1.2 ใช้ชนิดของอักขระพิเศษ ‘~’, ‘;’ และ ‘:’ เป็นตัวแบ่งข้อมูล
ตัวอย่าง Message Content
~ [SESSION]
~ [MSISDN]
~ [FUNCTION m]
~ [Account 1: บัญชี 1]; [Account 2: บัญชี 2]; [Account n: บัญชี n]; 
จะเห็นได้ว่าวิธีการนี้ ผู้ส่ง และผู้รับต้องทำการตกลงเรื่องของลำดับ และชนิดของอักระพิเศษที่ใช้ในการส่งให้ชัดเจน เพื่อที่ผู้รับจะสามารถนำข้อมูลไปประมวลได้อย่างถูกต้อง วิธีการนี้ถึงจะยุ่งยากในการพัฒนาโปรแกรม แต่ผลลัพธ์ในปริมาณข้อมูลในการรับส่ง เมื่อเข้ารหัสแล้วจะน้อยกว่า อีกวิธีการหนึ่ง ซึ่งจะได้กล่าวต่อไป
1.2.2 Mark Up เป็นการใช้ <tag> เป็นตัวกำหนดจำแนก และชนิดของกลุ่มข้อมูล เช่นการใช้ HTML, XHTML,
WML, XML เป็นต้น โดยการแยกข้อมูลออกมาจาก message content ทำได้โดยการ parsing ข้อมูลออกจาก <tag>
ตัวอย่าง Message Content
<TRANSACION>
<SESSION> [SESSION VALUE] </SESSION>
<FUNCTION> [FUNCTION NUMBER] </FUNCTION>
<MSISDN> [MSISDN VALUE] </MSISDN>
<ACCOUNT>
      <ACCOUNT NAME>  
            <ACCOUNT NAME_EN> [Account 1] </ACCOUNT NAME_EN>  
            <ACCOUNT NAME_TH> [บัญชี 1] </ACCOUNT NAME_TH>  
<ACCOUNT NAME_EN> [Account 2] </ACCOUNT NAME_EN>  
            <ACCOUNT NAME_TH> [บัญชี 2] </ACCOUNT NAME_TH>  
<ACCOUNT NAME_EN> [Account n] </ACCOUNT NAME_EN>  
            <ACCOUNT NAME_TH> [บัญชี n] </ACCOUNT NAME_TH>  
      </ACCOUNT NAME>
</ACCOUNT>
</TRANSACION>
จะเห็นได้ว่าวิธีการนี้จะใช้ปริมาณมูลที่มากกว่าวิธีการแรก แต่ทว่าในการพัฒนาโปรแกรมจะสะดวกกว่าวิธีการแบบแรก และเราสามารถกำหนดนิยามของ <tag> ทางฝั่งผู้ส่ง เพื่อให้ผู้รับตรวจสอบความถูกต้องของข้อมูลได้อีกด้วย
1.3 http header information
เป็นข้อมูลที่ทางฝั่งผู้ส่งแจ้งกลับผู้รับเกี่ยวกับเนื้อหาสาระ ที่จะทำการส่ง ซึ่งฝั่งผู้รับสามารถทราบค่าต่าง ๆ สำหรับ http headerที่สำคัญโปรแกรมบนมือถือได้แก่
Content-Length จำนวนความยาวของข้อมูลในการส่ง
Content-Encoding ชนิดของการ Encoding ข้อมูล เพื่อรองรับภาษาไทยบนมือถือ ใช้ UTF-8
Content-Type ประเภทของข้อมูลใช้ plain-text
User-Agent บอกข้อมูลเกี่ยวกับ Browser, Model ของผู้ใช้งาน แต่มือถือบางรุ่นก็ไม่ได้ส่งค่านี้มาด้วย
ส่วน http header อื่นสามารถดูรายละเอียดจากลิงค์นี้ http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_HTTP_headers

4. การจับมือ หรือ Hand Shaking ในระบบเครือข่ายคืออะไร

 Handshake
             การแลกเปลี่ยนสัญญาณควบคุมระหว่างคอมพิวเตอร์ที่อยู่ในเครือข่าย 2 เครื่อง เพื่อจัดการและประสานงานรับส่งข้อมูลระหว่างอุปกรณ์ 2 ตัว เพื่อให้ข้อมูลส่งไปได้เมื่อผู้รับพร้อมจะรับข้อมูลแล้ว ทำให้การส่งข้อมูลเกิดขึ้นได้อย่างปลอดภัย รวมถึงการส่งสัญญาณระหว่างโมเด็ม 2 เครื่องก่อนเริ่มคุยกันด้วย
              การ handshake จะทำได้ทั้งบนฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ และจะเกิดระหว่างอุปกรณ์ได้หลายประเภท เช่น คอมพิวเตอร์ด้วยกัน และคอมพิวเตอร์กับอุปกรณ์พวกโมเด็มหรือเครื่องพิมพ์ เป็นต้น

1 ความคิดเห็น:

  1. The first online sports betting, virtual & poker machines - JTG Hub
    The first online sports betting, virtual & poker machines · Virtual Sports · 원주 출장마사지 Virtual Sports · Virtual 나주 출장마사지 Sports · Virtual Sports · Virtual Sports · Virtual 제주 출장마사지 Sports · Virtual Sports · Virtual Sports · Virtual Sports 통영 출장마사지 · Virtual Sports 아산 출장안마

    ตอบลบ